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CRÔNICAS DE ZIANN



Ziann é um mundo de alta fantasia, onde magia e tecnologia coexistem e povoado por diversos tipos de criaturas e raças. Em questões geográficas, apresenta diversos biomas e seus ecossistemas. Os principais ecossistemas do continente de Azurr são: planície, cordilheira de gelo, Floresta, Pântano, deserto, vulcão, oceano, canal e uma ilha.


Divididos dentro destes ecossistemas se encontram as cinco raças principais de Ziann. Martiris, Sylvarins, Yantras, Nirjvas e Valinders. Com exceção dos Valinders, as demais raças desenvolveram civilizações, economia, culturas, profissões, etc. Os Valinders, são descendentes do Grande Pai e e vivem como nômades, normalmente estabelecendo ninhos em locais de pouco acesso.


As cinco raças vivem em relativa harmonia. Não há guerras ou grandes desavenças entre as nações. Por toda a Ziann, cidades e vilas são povoadas com diversidade, alegria, trabalho e respeito. Sendo permitido até mesmo uniões inter-raciais, mesmo que não seja possível a geração de raças híbridas.


Contudo Ziann não é livre de conflitos. Monstros, grupos extremistas, facções contrárias, perigos naturais ou sobrenaturais, mercenários, criminosos e indivíduos preconceituosos e puritanos que se mantém contra a união e harmonia entre as raças. Mas o maior perigo presente em Ziann são os Kattales. Seres elementais de energia negra pura criados durante a Grande Guerra Celestial pelo Primordial para destruir toda vida. Eles se escondem pelo submundo e são puro instinto e desejo de destruir, capazes de certa inteligência não possuem corpos físicos, por isso buscam por vítimas que possam assimilar e transformar em seus receptáculos.


Para combater os Katalles e as diversas ameaças presentes em Ziann, as quatro nações civilizadas formaram uma aliança que se chamou: NAULKU RAKTA - A aliança dos 4 Anéis – e desta aliança surgiu a Guarda Rakta, uma elite de soldados inquisidores criada para defender Ziann, manter a ordem e a lei em toda grande cidade e postos avançados. Os Valinders não se juntaram a aliança devido a sua tendência neutra e nômade, mas deram sua palavra que só “levantariam asas” contra aqueles que os ameaçarem (e a palavra de um Valinder não tem preço)


 

CAPÍTULO I - O Despertar


EPISÓDIO 1 - Amanhecer de Destinos

Os seis aventureiros que passaram 1 ano em Ibiajara tem um sonho com uma entidade poderosa. Após um confronto mortal contra duas gárgulas, a entidade mata todos, exceto Limo. Preste a perder sua vida, uma luz branca emana a sua frente. De dentro surge um dragão branco de nome Kalima. Ela salva os aventureiros eles acordam em sua casa "Pride".


Após discutirem os acontecimentos no sonho, eles ouvem a voz de Cornelius Carnavon, o ferreiro e líder do povoado de Ibiajara os chamando. Ele passa as atividades de trabalho do dia. Um a um em seus trabalhos os aventureiros percebem que os animais estão feridos e as plantações estão podres, sinais de uma tragédia eminente. No caminho para contar a Cornelius, eles escutam o sino da praça, o que significava um alarme de perigo. Era um ataque ao povoado.

Criaturas negras, aliadas a animais selvagens, avançavam pela entrada Sul do povoado, forçando os portões. Cornelius, mesmo tentando liderar, escuta sobre a podridão nos animais e na plantação e demonstra preocupação. "está acontecendo" Ele diz. No mesmo instante Mia, sua filha, chega dizendo que Savo, o mercador do posto de trocas, sofreu um acidente na estrada e precisa de ajuda. da mesma forma, Julius, o coveiro, afirma que um buraco enorme surgiu no cemitério e dele, uma névoa fétida começa a impregnar o morro. O grupo decide se dividir.

Alguns seguem com Mia para ajudar Savo, enquanto o restante segue Julius até o cemitério. Em ambos os caminhos eles percebem pedras negras brotando por todo o lugar. Um dos aventureiros decide investigar uma delas, mas ao segura-la, tem sua mão queimada, como se ácido quente tivesse sido derramado em suas mãos. Ambos os grupos são surpreendidos por Katales e o combate é inevitável.

Durante o combate um dos katales avança ferozmente contra os aventureiros, mas explode em cinzas ao tocá-lo. Outro katale possui o corpo de um lobo e o deforma em uma besta negra e perigosa. A luta termina, o grupo do cemitério escuta uma voz invisível: "Voltem até Savo!" - e eles decidem se encontrar com os demais no posto de trocas. O grupo de resgate, vence os katales, e Savo pede para se reunirem em sua casa


EPISÓDIO 2 - Réquiem


Os heróis chegam na casa de Savo, um posto de trocas e mercadorias. Eles observam Savo desenhar um símbolo estranho na parede com magia para abrir uma porta secreta. Ao passar pela porta eles descem uma escadaria até o que parece ser um porão. No porão eles veem diversos itens relacionados as suas raças, além de diversos itens e ingredientes. Mas o que mais chama a atenção é um pequeno altar no meio da sala, com um vaso e uma pequena árvore.


Savo então abre uma caixa de madeira escura e de dentro retira um punhal de beleza magnifica. Com cabo em madeira de carvalho, adornos em cedro e marfim e sua lâmina, claramente uma folha, mas tão fina e dura que brilha a luz da pequena lareira.

Com o punhal, Savo se aproxima do pequeno altar e corta sua mão. Ele derrama o sangue na pequena árvore e no mesmo instante a pequena árvore desabrocha com folhas novas e cheias. Uma ventania se incia. Lentamente, como uma brisa ate alcançar a força de uma tempestade, batendo portas e janelas e fazendo as paredes vibrarem.


Savo anda vagarosamente até a porta do porão, apara ao seu lado e abaixa a cabeça em sinal de respeito...a tempestade subitamente para completamente..."toc, toc" os aventureiros escutam alguém bater na porta. Savo a abre dizendo: Salte regina venti, tuus liber spiri bene domi mea (Bem vinda, rainha dos ventos, teu sopro é livre para abençoar minha casa).


Uma linda mulher, de vestido verde muito escuro, quase negro, com trançados dourados na gola, nos pulsos e na aba que se movimentam por todo o vestido, como raízes. A pele é de um creme toda de madeira nova, como as de um broto recém-nascido, mas nitidamente como um tronco de uma arvore jovem. O cabelo nitidamente galhos com folhas de todas as cores do outono, com frutos e flores criando um lindo ornamento de cabeça. Os olhos amarelos e profundos, contornados por um sombreado denso e escuro. Além disso um grande colar vermelho rubro, que ao ver de perto está constantemente mudando de cor. Sem nunca ter visto aquela mulher antes, todos sabiam se tratar de Athem, a Deusa dos ventos de Outono.


Athem, agradece a hospitalidade de savo, entra no porão, olha para todos e diz: - Minhas crianças...por mais que eu acompanhe cada passo de vocês enquanto estou acordada, poder falar com vocês me enche de alegria. Gostaria que esse momento perdurasse, mas nenhum de nós tem muito tempo. Então, está na hora de acordar. - Ela se dirige ao mesmo altar e toca a pequena árvore gentilmente com a ponta do dedo. Subitamente ela cresce e cria 6 galhos, cada um com um fruto branco, em forma de pêssego, com quatro folhas verdes em sua base. - Explicar em palavras ziannianas o que vim fazer aqui seria perder precioso tempo. O que posso dizer é que eu e meus irmãos estávamos aguardando por vocês. Como eles estão dormindo cabe a mim lhes entregar o primeiro presente divino: Conhecimento... do passado, presente e futuro... para que sejam capazes de decidir sozinhos seu caminho e sobreviver ao que está por vir. Ela entrega um fruto a cada um dos aventureiros. Eles mordem. E o que se segue é uma imensidão de imagens e informações, além de um incrível senso de poder adormecido despertando. (Nível 4). Não mais aventureiros, mas descendentes diretos dos heróis da grande guerra celestial. Os únicos capazes de adentrar o Réquiem dos Heróis e clamar pelo poder das Armas Sagradas de Kadhui, as únicas armas capazes de destruir os katales e enfrentar o Primordial.


Após Athem explicar os detalhes sobre como conseguir as armas sagradas, ela concede mais um presente a todos os heróis. Entre armas e itens mágicos, cada um escolhe o seu presente divino antes de entrar em um portal que os levaria até as ruínas. Contudo ela os adverte, que as ruínas estavam sendo guardadas pelos katales e criaturas ainda mais fortes, além de que que deveriam passar por uma "provação do coração" para conseguir o direito de ser mestre de uma arma sagrada. Ao passarem pelo portal, os heróis observam que estão em frente a ponte quebrada que leva até a entrada das ruínas. Após conseguirem ultrapassa-la com dificuldade, eles avistam um grande número de Katales, dois lobos negros possuídos e uma criatura enorme, que imediatamente os lembrou do sonho que tiveram coletivamente (e onde morreram). Um Gárgula Negro. Após decidirem sua estratégia, eles avançam para o combate. Com sucesso, mas não sem sacrifícios, os heróis derrotam as criaturas sombrias e adentram as ruínas. O que parece iniciar como uma construção, logo se torna um emaranhado de túneis subterrâneos e estreitos.

O cheiro forte de podridão toma conta e a escuridão plena abraça o grupo. Com inteligência e cautela o grupo segue desbravando cada passagem. Até encontrarem Julius, o Coveiro, cercado por esqueletos que emanavam uma energia verde. A batalha não se mostra difícil, mas a cada esqueleto derrotado, uma explosão venenosa tomava o apertado ambiente, prejudicando a vitalidade dos heróis. Após salvarem Julius (a contragosto, pois o mesmo sempre nutriu inveja dos heróis e de sua amizade com Mia), eles ficam sabendo da existência de um "tesouro", que Julius guardava em baixo do cemitério. Julius corre para pegá-lo, mas assim que o recolhe é encurralado pelos heróis. Quando os heróis retiram o que parece ser uma caixa quadrada misteriosa, toda encrustada de runas e símbolos desconhecidos, Julius pega uma adaga escondida e se mata, mas não antes de amaldiçoar os heróis.


Alguns dos heróis percebem que no momento que Julius morre, a caixa brilha. Ao investigarem o corpo de Julius, percebem que ele estava seco e enrugado, como se todo fluido tivesse sido sugado. Um dos heróis pega a adaga do chão, e assim que o faz, sente uma "mordida" na mão. Do cabo da adaga surgem pequenos dentes afiados que sugam a energia vital daquele que a segura. eles também percebem que a adaga é exatamente igual a usada por Savo, porém completamente negra. Os heróis então guardam os misteriosos itens e seguem a procura da passagem que os levaria a encontrar as armas sagradas.

Ao chegarem em uma área aberta eles veem um baú, nitidamente emanando a mesma energia verde vista nos esqueletos. Ao tentarem se aproximar outros esqueletos se levantam, mas a energia verde que emanava deles era nitidamente mais forte. Após a última batalha os heróis aprenderam como lidar com eles e os derrotaram facilmente. Ao analisar o baú, percebem que a fechadura era mágica com as mesmas runas da caixa misteriosa que retiraram de Julius. Eles abrem o baú, e dentro encontram um crânio de cristal verde em forma de dragão com três chifres. Eles levam o crânio, mas o Sylvarin do grupo se posta completamente contra, como se seu instinto animal o avisasse de um perigo extremo.


Em uma outra sala os heróis encontram mais um grupo de esqueletos amaldiçoados, mas um dos heróis levanta o crânio de cristal e os esqueletos ficam imóveis. Com um comando de banimento, a energia verde dos esqueletos desaparece e os ossos caem no chão sem vida. Novamente o Sylvarin aviso sobre o perigo e pede para deixarem o crânio ali mesmo. O grupo consegue persuadi-lo e continuam com ela.

EPISÓDIO 3 - Provação


Não demora muito o grupo encontra uma saída dos túneis subterrâneos. Uma passagem quadrangular, com diversas pedras em volta em cada uma, uma runa diferente. De cada lado da passagem, um pequeno pilar. Em um deles se encontrava um crânio de pedra, também em formato de dragão. O grupo tenta atravessar, mas é impedido por um tipo de barreira invisível. Eles decidem colocar o crânio que levavam no outro pilar. Com sucesso, eles veem ambos os crânios brilharem verde, para em seguida apenas os olhos emitirem luz. A passagem estava aberta. (para satisfação do Sylvarin do grupo eles abandonam o crânio).


Uma pequena escadaria de pedra estreita que levava ainda mais para baixo. Com pouca iluminação o grupo segue em frente, até chegarem até uma enorme caverna, iluminada por uma grande abertura no teto por onde entrava os raios do sol, diretamente em cima de uma também enorme construção em pedra: Um altar que consistia em uma mão, segurando um pote. Em volta do pote, seis estátuas em círculo, olhando para o centro do pote. Ao chegarem mais perto, observam dentro do pote, uma pequena poça de água translúcida e serena, com tamanho para 1 pessoa. Após analisarem as estátuas e toda construção, o grupo decide então entrar, um a um, na poça de água.


Assim que o primeiro entra, ele some..e assim com cada um depois dele. Ao abrir os olhos, cada membro do grupo se vê sozinho, em um tipo de salão de pedra com um piso hexagonal. Em cada lado do piso um símbolo (os mesmos símbolos vistos anteriormente em cada uma das estátuas). e todos escutam, não uma, mas várias vozes em uníssono, de diversos tons e timbres, dizerem: -Quem és tu que quebra nosso réquiem secular? - cada um responde seu nome. As vozes, agora em tom mais agressivo diz: -Nomes não dizem nada! Tua classe, tua ordem, tua família, nada disso te serves aqui!. -*Repito...quem és tu?" - O grupo responde novamente e pela terceira vez as vozes falam, mas desta vez não mais uníssonas. cada uma com algo diferente a falar. A primeira voz é feminina, aguda e cruel, pede permissão para matar os heróis, ...a segunda, também feminina mas madura e fria repreende...a terceira, uma voz masculina grave e sábia lamenta a ignorância...a quarta voz, de uma garota chacota enquanto ri, a quinta é mecânica e sem sentimento, questiona se são eles os heróis verdadeiros...a sexta, serena e melancólica argumenta em dúvida e por fim a sétima voz..grave, séria e imponente diz: Chega!..e todas as outras vozes se calam.


A mesma voz continua: -Vos viestes até nós como os descendentes da luz divina...enviados pela senhora dos ventos, mãe de nosso criador...mas ainda imaturos e imperfeitos... - Não cabe a nós impedir que despertem...cabe a nós apenas prepará-los para a provação que se inicia...E se falharem...saberemos - A voz faz uma pausa...todas as outras concordam...ele volta a falar, agora individualmente a cada um dos heróis ele pergunta: -A que deus tu desejas seguir e em seu nome lutar?...(editado) Assim, cada herói anuncia o deus que desejava seguir. A voz clama para que o herói se prostre em cima do símbolo referente a seu deus. Assim que cada herói pisa no símbolo, uma luz se eleva e o herói volta para o local das estátuas, especificamente logo abaixo de uma estátua específica. Ao olhar para estátua, um símbolo surge na pedra..cada símbolo representando uma palavra...um nome. Cada herói diz o nome em voz alta e em seguida a estátua a sua frente se quebra, e entre seus destroços uma arma..tão bela e magnifica quanto uma arma sagrada seria.


Assim que os heróis a seguram, um novo despertar acontece (nível 5) e o heroi consegue ouvir a voz da arma em sua mente: -A provação do coração começa agora...Mestre. O poço d'água começa a turbilhoar como um redemoinho, tragando cada herói em uma velocidade incrível. os heróis nada podem fazer a não ser fechar os olhos enquanto são engolidos.


Quando abrem os olhos, os heróis estão juntos novamente, lado a lado..porém, não mais no local subterrâneo de antes. o sol ilumina suas faces e a brisa traz o cheiro da maresia. Eles estão m uma praia, encharcados como se tivessem saído direto do mar. Eles reconhecem os pedaços de barcos antigos naufragados. Eles ainda estão em Ibiajara..eles ainda estão em casa.


 

CAPÍTULO II - IRMANDADE


Episódio 1 - A Travessia


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